En la era donde la omnipresencia de “San Google”, el encanto de los videojuegos, la cadencia hipnótica del iPhone y en general el asalto de las pantallas, la vida tiende a moverse bajo el influjo de la imagen digital. La imagen cobra así un lugar privilegiado en nuestra cotidianidad. Asuntos como el ocio y el juego se ven modificados desde su base. Dicho lo anterior, es posible pensar que hoy día un aspecto como el jugar es una actividad cada vez más atravesada por la tecnología, en específico por la imagen digital. Por ello, es importante preguntarse, ¿cómo es que la actividad de jugar se entrelaza con la imagen digital?, ¿qué efecto tiene esto? Tiene sentido preguntarse por el hacer del juego respecto de la imagen digital, sobre todo si pensamos que en tiempos recientes un gran número de niños tienen acceso a diversos tipos de tecnologías.

Niños y tecnología es el tema sobre el que nos invita a reflexionar Esteban Levin en su libro ¿Hacia una infancia virtual? La imagen corporal sin cuerpo. Si tuviera que encontrar tres palabras para dar una idea central sobre las reflexiones vertidas por nuestro autor, no dudaría en utilizar las siguientes: juguete, otro y tecnología. La percepción usual sobre la cual se articula la etapa de la infancia en nuestros tiempos implica un desfase entre la consolidación sobre una noción clara entre la realidad ficcional y la realidad infantil, ésta última siempre en constante transformación debido a la influencia de la imagen digital[1]. Según Levin, el problema no radica en satanizar a la era tecnológica y sus cambios constantes. Se trata de cuestionar qué clase de infancia se articula en tiempos recientes a través de la tecnología. Así, la noción de imagen-digital se convierte en el eje medular del libro.

“La imagen corporal sin cuerpo” es como denomina Levin a este fenómeno desde el cual deja en claro que la cultura sobre la infancia y lo infantil deviene oxímoron sobre la base del cuerpo-tecnológico. Clara contradicción que nos invita a repensar la figura del niño y el lugar que éste ocupa para nosotros, los adultos. En ese sentido, la pregunta que subyace a lo largo de sus reflexiones, siempre abiertas y no concluidas, es ¿qué idea de la infancia y lo infantil queremos conservar? La respuesta, sin lugar a dudas, no es definitiva, sin embargo, las aproximaciones que nos ofrece el texto implican el desarrollo de una mirada integral sobre el problema.

Los juguetes hoy en día son reflejo de lo que el adulto ofrece al niño. La cantidad de anuncios y mercadotecnia sobre los distintos juguetes y su uso enmarcan el deseo de los niños y dictan cómo debe ser la infancia. Incluso se adopta el discurso científico y académico para incrementar las ventas de juguetes didácticos que van por etapas y que a veces ofrecen un producto como objeto transicional al niño en desarrollo[2]. Surgen los especialistas de la infancia que acaparan el desarrollo en todas las direcciones posibles, desde la educación, la familia, la medicina y, el juego, claro, no escapa a esto. Dicha construcción mercantil de la infancia en términos culturales y socioeconómicos tiende a generalizar el estatus del niño. Llama la atención que la historia del juguete muestre cómo es este proceso antes señalado (Levin, 2007).

La transición del juguete artesanal (hecho de materiales como madera, hilo, porcelana o arcilla) pasa al juguete de hojalata mediado por resortes y circuitos mecánicos, que finalmente incluye un desarrollo tecnológico que les brinda la capacidad de “autonomía” en cuanto a su movimiento. Los dispositivos como videojuegos, la tv y los juguetes electrónicos ocupan un lugar privilegiado en la actualidad, y transforman la realidad motora y psicológica del niño. Por ello, el juguete pasó en la actualidad a ser un objeto que no sirve para jugar; los juguetes ya no son más un hacer escénico del niño en donde este despliega su creatividad, puesto que es el objeto el que se mueve, actúa, habla, canta, juega y hace por él. Dice Levin (2007: 35) al respecto:

La curiosidad de los más pequeños en vez de pasar por la puesta en escena del cuerpo, descubriendo e inventando nuevas vivencias y experiencia corporales-espaciales-temporales, se ve detenida, fija en las pantallas, que tienden a aplacar al niño, lo apaciguan y opacan en una imagen sin efecto libidinal.

El niño establece una relación íntima con el juguete. Un niño sin juguete no es niño mientras que un juguete sin niño no es juguete. Es así que, el niño pone en acto al juguete al “hacer juego”, por el contrario en la actualidad la conformación del juguete tiende a truncar el despliegue simbólico e imaginario del niño, pues lo estatiza. Por tanto, el juguete se convierte en el reflejo del niño y no éste de aquel. Al estar emplazado como objeto mercancía el juguete se ofrece como objeto consumo, poder y estatus, pierde así su valor heurístico de lo infantil, el hacer como sí– la escena corporal.

Las pantallas, y específicamente la seducción proveniente de la imagen digital, ofrece a los niños una dialéctica eléctrico-infantil en donde el reconocimiento y representación del otro se fragua en la atomización de un entretenimiento lúdico caracterizado por la rapidez y lo efímero. De este modo, parece cada vez más difícil significar el sentido de uno mismo a partir del Otro. Levin (2007: 41) se pregunta al respecto “¿qué marcas y efectos producen estas lógicas linealmente excluyentes en el universo infantil?”

Los niños “crean y son creados por la experiencia de lo infantil que acontece al jugar; en este sentido, el jugar crea el espejo y lo infantil la infancia (Levin, 2007: 40)”. En la actualidad el impacto de la imagen virtual así como el embate de los medios tecnológicos transforma la noción de infancia. El juego se modifica y queda insertado en una lógica de la exclusión, mediada por la rapidez de la imagen virtual. El niño queda alienado en su mundo. La dialéctica eléctrico-infantil provocada por el mundo globalizado sitúa a los niños en un lenguaje entre la adultez y la infancia; es justo en ese desfase en donde la imaginación se distorsiona y queda relegada a una interfaz entre lo real y lo virtual, difícilmente distinguible para el niño. Así, la memoria del niño queda plana. La constante repetición del flujo de imágenes conduce a los niños a construirse en el presente de manera uniforme, no hay pues un proceso que conduzca a la experimentación de la diferencia; por tanto, la imagen virtual ubica la experiencia infantil en la fijeza de la repetición. Los videojuegos son un ejemplo de lo anterior.

Aun cuando los videojuegos otorgan la sensación de libertad, estos son prediseñados por los adultos y sólo pueden recorrerse en un espacio transitorio efímero y sin cuerpo. Por eso, se interactúa desde la soledad y la fijeza que la imagen digital impone. Como ya se ha mencionado, el juguete atravesado por el impacto tecnológico se convierte en un juguete para no jugar. Es en todo caso un objeto de poder, puesto que no permite al niño ponerse en escena mediante la fantasía.

La idea fundamental sobre la creación infantil de un juguete reside justo en la capacidad que encuentra el niño para percibir la ausencia-presencia del mismo en cuanto a su representación y función. Se produce un efecto de sentido, que cobra placer en el hacer. “La libertad condicionada de la experiencia infantil se ejerce cuando la sustancialidad material da paso a lo imaginario, condición para la existencia subjetiva y la vida del juguete (Levin, 2007: 49)”. Así, el punto medular del juego y su poder simbólico mienta la plasticidad que hace del niño un niño cuando juega. La ficción, la representación en términos de la imaginación, pone al niño en escena, es decir, su cuerpo, su capacidad de creación se despliegan en el acto del juego. El riesgo actual sobre la modificación del “juego” mediado por la imagen virtual es justamente la imposibilidad de armar un juego propio, ya que la imagen digital no se re-crea ni se reflexiona. Se pierde el sentido del juguete que, según nuestro autor, es un objeto-sin, esto es, un objeto abierto.

Respecto al riesgo actual sobre el niño y el juego dice Levin (2007: 50):

Es éste uno de los peligros más acuciantes que enfrenta la infancia actual, pues en el funcionamiento de la representación se instituye no sólo el placer corporal en la realización y constitución de lo infantil, sino también la posibilidad de en-riquecer y articular su universo representacional y simbólico.

La seducción de la imagen digital ofrece una especie parangón en donde el niño puede encontrar un lugar seguro. El resguardo en la imagen virtual le permite escindirse del Otro. La imagen no le exige un pensar sobre ella misma, el niño vive en un mundo imaginario aislado. El efecto de esta interacción donde la pantalla y la imagen digital priman, está en la dificultad que los niños encuentran para construir su esquema corporal, paradójicamente ésta dificultad los orilla a depender más de las imágenes. “Recordemos que la primera representación imaginaria de un sujeto es el cuerpo vivido como experiencia infantil a través del Otro. Si ese Otro, en vez de encarnarse en el lugar paterno o materno, lo hace en pantallas o mediado fuertemente por ellas, se corre el riesgo de que la esencia infantil se desnaturalice e, indudablemente, ante cualquier situación vivida como amenaza reaccione de manera intempestiva, sin control (Levin, 2007: 147)”. Hoy es necesario preguntarse ¿qué noción de infancia queremos conservar? Podría ser que a través de la modificación de un aspecto como el juego nos acercamos, sin la posibilidad de virar, hacia la conformación de una subjetividad enteramente tecnológica.

Notas

[1] Entiéndase por imagen digital el flujo constante de mensajes gráficos. La rapidez y la poca reflexión sobre el contenido de la imagen, es decir, su posible significado, es la característica principal de la imagen digital. Forma y contenido no están necesariamente ligados.

[2] Desde algunos enfoques psicoanalíticos debe entenderse por objeto transicional una cosa-objeto que se inviste de deseo libidinal que ayuda al niño durante su primer año de vida a establecer la separación tanto corporal como psíquica con la madre. Véase Realidad y juego de Donald Winnicot.

Referencias

Levin, Esteban (2007) ¿Hacia una infancia virtual? La imagen corporal sin cuerpo, Argentina: Nueva Visión.

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